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Nuevo juego de ZX Spectrum en desarrollo

No puedo dar más información de momento hasta que no se resuelvan/aclararen alguna cosas pero al final Shadow Fields no será mi último juego de Spectrum. Estoy trabajando a pleno rendimiento en una conversión de un clásico de 16 bits para el ZX Spectrum, con enormes sprites/tiles, scroll, adaptación de las músicas in-game y prácticamente todo el contenido del original. Más información probablemente en Septiembre u Octubre.

Shadow Fields saldrá de forma inminente en Abril de 2026

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Han pasado unos 4 meses de inactividad mientras un gran grafista de spectrum estaba colaborando en la parte gráfica para mejorar el aspecto del juego, pero finalmente por circunstancias personales no ha sido posible, con lo cual el juego saldrá con los gráficos originales que ya conocéis. Fecha estimadas de salida: Entre el 20 y el 28 de Abril.

Shadow Fields estará disponible en la plataforma Itch.IO

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Shadow Fields, cuando esté listo para ser publicado, estará disponible para su descarga en la plataforma itch.io Shadow Fields Itch.IO Habrá inicialmente una opción de descarga totalmente gratuita, en formato TZX y TAP, del juego completo. Posteriormente quizá publique código fuente + documentación + material desarrollo en la misma plataforma.

Shadow Fields: Nuevo juego de spectrum 128k - Nuevos niveles

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 Para la gestión de fases he desarrollado dos herramientas externas en c#: Tap Manager : Coge el tap original y los taps de las diferentes fases, les quita la cabecera , asigna un nuevo flag de tipo y recalcula el byte de checksum, de forma que tras ensamblar el código tengo un tap con todos los bloques (El juego no es multicarga, carga todos los bloques en el inicio) Generador de rutas : Genera un patrón de rutas para los enemigos, con componentes aleatorios, de forma que no tenga que hacerlo a mano o reutilizarlos. En este momento hay 3 fases operativas, con su correspondiente enemigo final. En el menú están operativas las opciones de "Créditos" y "Hi-Scores", con una nueva música asignada para ellas. Dejo un vídeo donde se puede ver todo en movimiento. He añadido un apartado de cheats/developer para facilitar el testing y para la gente menos hábil jugando, como es mi caso 😄 Nota: El video es especialmente "choppy", con la nueva salida de spectaculator ...

Shadow Fields: Nuevo juego de spectrum 128k - Musica y efectos de sonido

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Me he estado peleando con el sonido del juego. Por primera vez he prescindido del beeper para los efectos y va todo a través del AY-3-8912, Me ha costado bastante entender cómo funcionan los trackers para manejar los efectos de sonido. En cuanto a los trackers he realizado pruebas con 3 engines: Vortex Tracker : Ya había trabajado con el VT para músicas en determinados puntos en juegos anteriores, pero no para efectos de sonido. El player ocupa bastante y no he encontrado una forma de generar un fuente reubicable que integrar en el código, por lo tanto de momento lo he descartado. WYZ Tracker : Tiene buena pinta pero no he visto forma de importar , sólo trabaja con archivos generados en el propio tracker de Augusto Ruiz. Creo que para usarlo necesitaría ponerme en contacto con los autores y no tengo claro que tenga soporte. Lo he descartado de momento. Arkos Tracker : Esta ha sido la elección de forma provisional al menos. No he tenido problema para integrar el player en el código (aun...

Shadow Fields: Nuevo juego de spectrum 128k - Test 7

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Sigo trabajando en el juego. He realizado un montón de optimizaciones de código que no son visibles, a mayores he añadido: Soporte para power-ups Marcador funcional (se pueden ver los puntos y el arma disponible) Con respecto al motor de juego no queda mucho, ajustar la gestión de colisiones, añadir algo de animación a la nave (aunque Zynaps no tiene y a nadie parece importarle.. 😄 ) y la gestión de fases. Luego me queda por hacer la parte del menú pero eso no forma parte del motor, será lo último. Un enlace al último test: Un saludo

Shadow Fields : Nuevo juego de spectrum - Test 6 - POC Bosses (Prueba de concepto)

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 He añadido una gestión básica de jefes finales. Los sprites son a todo color, por lo tanto no les puedo meter movimiento suave, si lo quiero meter suave tengo que sacrificar el color y hacerlos monocromos (con los jefes finales al tener movimiento libre no puedo hacer los trucos que hago con los tiles para que no haya color clash). Recordatorio: Todos los gráficos están hechos por mi, que no soy grafista, algunos me gustan, otros no tanto, al final del desarrollo veremos qué pasa con esto. Aquí dejo el vídeo: Un saludo